Οι γονείς αγοράζουν όλο και λιγότερα παιχνίδια για τα παιδιά τους, αλλά οι ενήλικες  εξακολουθούν να αγοράζουν συλλεκτικά παιχνίδια, κούκλες, figurines και τέτοια, οδηγώντας τις εταιρείες παιχνιδιών να επεκτείνουν τις προσφορές τους απευθείας στον καταναλωτή (D2C) για να καλύψουν αυτή τη ζήτηση.

Η Mattel, για παράδειγμα, προσπαθεί να αξιοποιήσει τη νοσταλγία των ενηλίκων για τις πρώτες κούκλες American Girl. Ανήγγειλε τη Δευτέρα (13 Μαΐου) την  επιστροφή  τριών χαρακτήρων από τις δεκαετίες του '80 και του '90 — Kirsten Larson ( αρχικά κυκλοφόρησε το 1986), Addy Walker (1993) και Josefina Montoya (1997) — μέσω "throwback συλλογών" με τα αυθεντικά τους αξεσουάρ .

Όπως διαβάζουμε στο PYMNTS, η επανακυκλοφορία αυτών των κούκλων, που πωλούνται προς 150 δολάρια η καθεμία στον  ιστότοπο D2C της μάρκας American Girl, έρχεται καθώς η μητρική εταιρεία Mattel στοχεύει να αυξήσει τις πωλήσεις με ενήλικες συλλέκτες.

«Η Mattel Creations, το ταχέως αναπτυσσόμενο κανάλι που εξυπηρετεί ενήλικες συλλέκτες, διευρύνει τη δέσμευση στους θαυμαστές», είπε ο Πρόεδρος και Διευθύνων Σύμβουλος της Mattel,  Ynon Kreiz, στους αναλυτές στην τελευταία earnings call της εταιρείας. Σημείωσε ότι οι ενήλικες συλλέκτες αντιπροσωπεύουν ένα αυξανόμενο δημογραφικό στοιχείο για τις  μάρκες Hot Wheels και Barbie της εταιρείας.

κούκλα ως συμβολισμός στα συλλεκτικά παιχνίδια

Ομοίως, ο ανταγωνιστής Hasbro απέδωσε την ανάπτυξη της επωνυμίας Magic: The Gathering εν μέρει στην «συλλεκτικότητα», σύμφωνα με τα σχόλια του CEO, Chris Cocks κατά τη διάρκεια της συνομιλίας με τους αναλυτές για τα κέρδη της εταιρείας τον Απρίλιο, υπογραμμίζοντας επίσης τις κινήσεις της εταιρείας σε συλλεκτικά παιχνίδια για μακροχρόνιους θαυμαστές του Star Wars. .

Αυτές οι κινήσεις έρχονται καθώς η αγορά παιχνιδιών για ενήλικες αυξάνεται γρήγορα, με τη ζήτηση να έχει εκτοξευθεί στα ύψη μετά το αρχικό ξέσπασμα της πανδημίας.

Οι καταναλωτές ηλικίας 18 ετών και άνω αντιπροσωπεύουν το 17% των πωλήσεων παιχνιδιών στις ΗΠΑ, αυξημένες κατά οκτώ ποσοστιαίες μονάδες από το 2019,  ανέφερε το CNN  το φθινόπωρο, επικαλούμενο στοιχεία της Circana. Μεταξύ Ιουνίου 2021 και Ιουνίου 2023, οι πωλήσεις παιχνιδιών σε ενήλικες σχεδόν τετραπλασιάστηκαν, αυξάνοντας από 1,7 δισεκατομμύρια δολάρια σε 6,4 δισεκατομμύρια δολάρια.

Με τα lockdown και τους περιορισμούς, πολλοί ενήλικες  βρέθηκαν να περνούν  περισσότερο χρόνο στο σπίτι. Η πανδημία προκάλεσε αυξημένα επίπεδα στρες και άγχους σε πολλούς ανθρώπους. Η ενασχόληση με νοσταλγικές δραστηριότητες όπως το παιχνίδι με παιχνίδια θα μπορούσε να προσφέρει άνεση και να χρησιμεύσει ως μια μορφή ανακούφισης από το άγχος σε αβέβαιες στιγμές και φαίνεται ότι αυτές οι συνήθειες έχουν κολλήσει.

Οι εταιρείες παιχνιδιών έχουν περισσότερα κίνητρα να ανταποκριθούν σε αυτή τη  ζήτηση για συλλεκτικά παιχνίδια είδη, καθώς οι γονείς αγοράζουν λιγότερα παιχνίδια για τα παιδιά τους.

Συνολικά, οι καταναλωτές μειώνουν τις δαπάνες λιανικής, αλλά συνεχίζουν να «επενδύουν» σε συλλεκτικά παιχνίδια και είδη. Η έρευνα New Reality Check: The Paycheck-to-Paycheck Report διαπίστωσε ότι το 60% των αγοραστών έχουν περικόψει τις μη απαραίτητες αγορές λιανικής λόγω των αυξήσεων των τιμών των προϊόντων.

Είναι άραγε τάση που θα καθορίσει τις αγοραστικές συνήθειες των επόμενων γενεών;

Εθισμένη η Gen A στις online αγορές με χρήματα γονέων
Η πιο καυτή εμμονή Gen Alpha αυτή τη στιγμή; Οι online αγορές. Πώς; Χρησιμοποιώντας τα χρήματα των γονέων!